É pouco valorizado atualmente no Brasil, os profissionais ganham cerca de 6 mil reais por mês. Há muitas mídias que utilizam esses recursos como cinema, propagandas, games, entre outros.
Tem que ter muita paciência e dedicação, pois leva aproximadamente 1 semana para fazer uma tomada ou set. Não dá tempo de fazer tudo sozinho, por isso que tem uma grande equipe, e dividem as tarefas. Cada um realiza uma parte, devido aos grandes detalhes. São vários processos, depois de tudo pronto, precisa da aprovação do produtor.
É fundamental fazer muita pesquisa antes de partir para produção.
Os efeitos é tudo matemática, se caso não tiver um determinado efeito, pode pedir pra um programador criar.
Ter conhecimentos em storyboard, cinematográfico, movimentos e luz, ajudam bastante na criação. E também um pouco de marketing pois muitas empresas estão contratando mais esse tipo de serviço para suas propagandas.
Saber ver filmes com o olhar de profissional, observar os mínimos detalhes, pensar como poderia ter feito o determinado efeito.
Além dos efeitos visuais, temos também efeitos sonoros que são produzidos digitalmente ou com auxílio de mixagem de som; efeitos visuais, produzidos digitalmente com o mais recente auxílio da computação gráfica; e os efeitos físicos, que podem ser referenciados como sendo práticas ao vivo com auxílio de maquiagens, sets, entre outros adereços importantes.
Processos cinematográficos: Roteiro, Produção, Sonorização, Decupagem, Montagem, Edição, Legendagem, Dublagem/dobragem, Continuidade, Trilha sonora, Efeito sonoro, Efeito especial, e Making of.
Referências:
Sobre Efeitos especiais
segunda-feira, 26 de abril de 2010
Animação
Animação refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo, fotografando o resultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão). A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.
A produção da animação consome muito tempo e é quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira pela UPA e popularizada.
Tem crescendo bastante a animação digital, que é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. Vem sendo muito utilizado em filmes dedicados para propaganda e cinema.
É fundamental fazer stodyboard, é um projeto de uma seqüência de cenas cinematográficas muito utilizado na publicidade, animação e em cinema em geral. À primeira vista um storyboard parece uma história em quadrinhos. Apesar de o storyboard não ser uma HQ propriamente dita, por não possuir balões nem se destinar à reprodução, reserva as características de divisão de ação em quadros.
É um filme contado em quadros, que é utilizado para a produção do comercial, pode se dizer, também, que é um rascunho do roteiro em imagens ou desenhos
O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição, montado para ilustrar um comercial de tv antes de ser filmado. Como os resultados são muito fiéis ao objetivo final do comercial, as chances de errar e de ter que refazer as produções e as filmagens diminuem bastante. Por esse motivo o animatic é um investimento que compensa, pela economia na finalização do comercial.
Em compensação o animatic precisa necessariamente de um equipamento de vídeo para ser visualizado enquanto que um storyboard pode ser visto de qualquer maneira, pois costuma ser montado em pranchas para apresentação.
A diferença entre o animatic e o storyboard, além do custo e prazo, menores para a confecção de um storyboard, é que no animatic, músicas e vozes podem ser inseridas junto com as imagens, dando uma noção melhor do tempo de duração da filmagem. Essa técnica inovou a realização de comerciais, pois é possível ver a montagem final antes mesmo de começar a produção.
Stop motion (do inglês que significa movimento parado) é uma técnica de animação fotograma a fotograma (ou quadro a quadro) com recurso a uma máquina de filmar, máquina fotográfica ou por computador. Normalmente utilizam-se desenhos em papel ou no computador, ou ainda modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, estão a massa de modelar, ou especificamente massinha (em Portugal, plasticina). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessárias aproximadamente 24 quadros (frames).
Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música. Um dos muitos filmes feito com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton. Outros como A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadáver, Wallace e Gromit, O Fantastico Sr. Raposo (2009), de Wes Anderson, são exemplos de filmes em stop motion.
Na clay animation, que é uma das inúmeras formas de stop motion, cada objeto é esculpido em barro ou material similar como plasticina. Usualmente, para reforçar existe uma estrutura de arame relativamente flexível.
Atualmente no Brasil a produtora Animaking esta produzindo um longa metragem na técnica stop motion chamado Minhocas, onde o Brasil será o primeiro país da América Latina a produzir em tal técnica. Cujo o filme é inspirado pelo curta homônimo, vencedor do prêmio Júri infantil do Anima Mundi 2006 e do prêmio de exclência no JVC Tokyo Video Festival 2007.
Denomina-se fotograma cada uma das imagens impressas quimicamente na fita de celulóide do cinematógrafo. Projetadas a uma cadência de 24 por segundo, produzem a ilusão de movimento. Isto se deve à incapacidade do cérebro de processar as imagens enviadas pelo nervo óptico como fotografias separadas, quando dispostas seqüencialmente a esta velocidade. Esta persistência na visão faz com que o cérebro mescle as imagens seguidas, dando a sensação de movimento natural.
A origem do fotograma remonta às origens da própria fotografia, quando o alemão Johann Heinrich Schulze em 1724 descobriu a sensibilidade dos sais de prata à luz.
Próximo evento de Anima Mundi acontecerá nos dias 16 a 25 de Julho no Rio de Janeiro.

Referências:
Animação e suas técnicas
Anima Mundi
A produção da animação consome muito tempo e é quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira pela UPA e popularizada.
Tem crescendo bastante a animação digital, que é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. Vem sendo muito utilizado em filmes dedicados para propaganda e cinema.
É fundamental fazer stodyboard, é um projeto de uma seqüência de cenas cinematográficas muito utilizado na publicidade, animação e em cinema em geral. À primeira vista um storyboard parece uma história em quadrinhos. Apesar de o storyboard não ser uma HQ propriamente dita, por não possuir balões nem se destinar à reprodução, reserva as características de divisão de ação em quadros.É um filme contado em quadros, que é utilizado para a produção do comercial, pode se dizer, também, que é um rascunho do roteiro em imagens ou desenhos
O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição, montado para ilustrar um comercial de tv antes de ser filmado. Como os resultados são muito fiéis ao objetivo final do comercial, as chances de errar e de ter que refazer as produções e as filmagens diminuem bastante. Por esse motivo o animatic é um investimento que compensa, pela economia na finalização do comercial.
Em compensação o animatic precisa necessariamente de um equipamento de vídeo para ser visualizado enquanto que um storyboard pode ser visto de qualquer maneira, pois costuma ser montado em pranchas para apresentação.
A diferença entre o animatic e o storyboard, além do custo e prazo, menores para a confecção de um storyboard, é que no animatic, músicas e vozes podem ser inseridas junto com as imagens, dando uma noção melhor do tempo de duração da filmagem. Essa técnica inovou a realização de comerciais, pois é possível ver a montagem final antes mesmo de começar a produção.
Stop motion (do inglês que significa movimento parado) é uma técnica de animação fotograma a fotograma (ou quadro a quadro) com recurso a uma máquina de filmar, máquina fotográfica ou por computador. Normalmente utilizam-se desenhos em papel ou no computador, ou ainda modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, estão a massa de modelar, ou especificamente massinha (em Portugal, plasticina). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessárias aproximadamente 24 quadros (frames).

Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música. Um dos muitos filmes feito com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton. Outros como A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadáver, Wallace e Gromit, O Fantastico Sr. Raposo (2009), de Wes Anderson, são exemplos de filmes em stop motion.
Na clay animation, que é uma das inúmeras formas de stop motion, cada objeto é esculpido em barro ou material similar como plasticina. Usualmente, para reforçar existe uma estrutura de arame relativamente flexível.
Atualmente no Brasil a produtora Animaking esta produzindo um longa metragem na técnica stop motion chamado Minhocas, onde o Brasil será o primeiro país da América Latina a produzir em tal técnica. Cujo o filme é inspirado pelo curta homônimo, vencedor do prêmio Júri infantil do Anima Mundi 2006 e do prêmio de exclência no JVC Tokyo Video Festival 2007.
Denomina-se fotograma cada uma das imagens impressas quimicamente na fita de celulóide do cinematógrafo. Projetadas a uma cadência de 24 por segundo, produzem a ilusão de movimento. Isto se deve à incapacidade do cérebro de processar as imagens enviadas pelo nervo óptico como fotografias separadas, quando dispostas seqüencialmente a esta velocidade. Esta persistência na visão faz com que o cérebro mescle as imagens seguidas, dando a sensação de movimento natural.
A origem do fotograma remonta às origens da própria fotografia, quando o alemão Johann Heinrich Schulze em 1724 descobriu a sensibilidade dos sais de prata à luz.
Próximo evento de Anima Mundi acontecerá nos dias 16 a 25 de Julho no Rio de Janeiro.

Referências:
Animação e suas técnicas
Anima Mundi
Jogos (Games)
Os EUA tem um grande investimentos em jogos. Os games sempre foram desenvolvidos para o sistema Windows, que é a maior parte de usuários. Só recentemente que começaram a fazer para o sistema MAC, e o Linux que é software livre, os usuários avançados fazem adaptação para funcionar nesse sistema. Não são todos os jogos que eles conseguem.
Esse mercado é novíssimo aqui no Brasil. Apenas a partir de 2000 começaram a implementar mais estúdios de desenvolvimentos de jogos eletrônicos aqui no Brasil. A mais antiga é a Tec Toy (1987), o jogo mais sucedido foi o Pense bem.
Um bom jogo, é ter uma boa lógica de jogabilidade, ótima interface gráfica, e faça com que o jogador querer jogar mais.
Temos diferentes tipos de consoles:
Domésticos e portáteis
Que atuais mais conhecidos são Wii Nintendo, Play Station 3 e Xbox; Nintendo DS, Playstation Portable
Não podemos confundir designers com artistas dentro dessa área. Os designers são responsáveis por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estruturas do game. Já os artistas são responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no game.
As fases de produção são:
Pre-produção - A idéia de como o jogo será, pode ser um conceito livre através de idéias dos próprios desenvolvedores, ou um conceito encomendado de algum publisher. Nesse processo são desenvolvidos vários protótipos, alguns pontos do projeto são adicionados, modificados ou eliminados.
Produção - A produção principal do jogo em si, são definidos calendários para a conclusão de cada etapa
Milestone - Pode ser associado a versões betas que geralmente são mostradas em feiras e conferências.
Testes - Parte onde se fazem testes para a correção de bugs do jogo, geralmente é testado o jogo de todas as maneiras possíveis.
Manutenção - Mesmo após os testes podem ocorrer aparições de bugs ao longo do tempo, o período de manutenção varia muito com o estilo do jogo, jogos online geralmente ficam em fase de manutenção durante toda a sua vida.
O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de máquinas de arcade, consoles de mesa, consoles portáteis, computador e celulares.
Arcade - Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas para apenas um jogo específico.
Consoles - Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizandas como os arcades e tem um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento.
Computadores - Maquinas genéricas onde na teoria pode-se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar jogos que possam ser rodáveis com a maioria dos computadores da atualidade.
Dispositivos móveis - Plataformas como celulares, que geralmente tem o poder de processamento mais fracos dos hardwares, o principal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em celulares com características diferentes, por isso geralmente os jogos de celulares são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas com um só código.
O que tem crescido bastante é jogos online que se encontra em redes sociais como Orkut, My space, facebook, entre outros, e também para celulares. Conhecidos também como aplicativos.
Um projeto que está sendo desenvolvido pelo Xbox é o Project Natal, que irá dispensar os consoles de mãos. Tem um pequeno sensor que identificará todos os seus movimentos, e os personagens do jogo irão realizar o mesmo movimento que foi realizado pelo jogador.


Referências:
Video Game no Brasil
Desenvolvimento de Jogos eletrônicos
Esse mercado é novíssimo aqui no Brasil. Apenas a partir de 2000 começaram a implementar mais estúdios de desenvolvimentos de jogos eletrônicos aqui no Brasil. A mais antiga é a Tec Toy (1987), o jogo mais sucedido foi o Pense bem.
Um bom jogo, é ter uma boa lógica de jogabilidade, ótima interface gráfica, e faça com que o jogador querer jogar mais.
Temos diferentes tipos de consoles:
Domésticos e portáteis
Que atuais mais conhecidos são Wii Nintendo, Play Station 3 e Xbox; Nintendo DS, Playstation Portable
Não podemos confundir designers com artistas dentro dessa área. Os designers são responsáveis por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estruturas do game. Já os artistas são responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no game.
As fases de produção são:
Pre-produção - A idéia de como o jogo será, pode ser um conceito livre através de idéias dos próprios desenvolvedores, ou um conceito encomendado de algum publisher. Nesse processo são desenvolvidos vários protótipos, alguns pontos do projeto são adicionados, modificados ou eliminados.
Produção - A produção principal do jogo em si, são definidos calendários para a conclusão de cada etapa
Milestone - Pode ser associado a versões betas que geralmente são mostradas em feiras e conferências.
Testes - Parte onde se fazem testes para a correção de bugs do jogo, geralmente é testado o jogo de todas as maneiras possíveis.
Manutenção - Mesmo após os testes podem ocorrer aparições de bugs ao longo do tempo, o período de manutenção varia muito com o estilo do jogo, jogos online geralmente ficam em fase de manutenção durante toda a sua vida.
O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de máquinas de arcade, consoles de mesa, consoles portáteis, computador e celulares.
Arcade - Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas para apenas um jogo específico.
Consoles - Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizandas como os arcades e tem um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento.
Computadores - Maquinas genéricas onde na teoria pode-se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar jogos que possam ser rodáveis com a maioria dos computadores da atualidade.
Dispositivos móveis - Plataformas como celulares, que geralmente tem o poder de processamento mais fracos dos hardwares, o principal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em celulares com características diferentes, por isso geralmente os jogos de celulares são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas com um só código.
O que tem crescido bastante é jogos online que se encontra em redes sociais como Orkut, My space, facebook, entre outros, e também para celulares. Conhecidos também como aplicativos.
Um projeto que está sendo desenvolvido pelo Xbox é o Project Natal, que irá dispensar os consoles de mãos. Tem um pequeno sensor que identificará todos os seus movimentos, e os personagens do jogo irão realizar o mesmo movimento que foi realizado pelo jogador.


Referências:
Video Game no Brasil
Desenvolvimento de Jogos eletrônicos
Objetos / Produtos Inteligentes
Quais são os principais objetivos da computação pervasiva? Tornar o uso do computador transparente ao usuário, diferente de como é feito hoje, onde o homem tem que ligar, operar e desligar as máquinas. Na computação pervasiva, o homem seria inundado por tantos computadores que ele estaria interagindo mesmo sem perceber. Para isso é necessário que o computador tenha uma interface amigável e simples de se usar. Caso a interface seja algo complicada de se usar, toda a idéia da computação pervasiva vai por água abaixo. A computação ubíqua (ou pervasiva) surgiu devido a grande interação entre pessoas e máquinas que rege o mundo atualmente, ao fato de que cada vez mais os homens trabalham compartilhando informações e que cada vez mais computadores wireless estão presentes na nossa vida. Com a união dessas 3 características, a computação pervasiva se torna algo viável. É uma tendência adotar em qualquer produto feito pelo homem com hardware e software.
Sempre que desenvolver um objeto ou produto, tem que pensar sempre como a pessoa iria usar, se vai atender as necessidades, se é fácil de usar, etc.. E também tem crescido bastante a importância de ergonomia para ter conforto enquanto usa.
Os cientistas japoneses são os grandes desenvolvedores de robôs. Há algum tempo li uma matéria, que eles já criaram um robô que tem cerca de um metro de altura, cuja a sua função é limpar o chão. Ele é programado para não bater em algum material sólido a sua frente, quando precisa ir para outro andar, ele “chama” o elevador, emite sinais para o elevador parar no andar em que se localiza, e quando a bateria está acabando, ele mesmo vai até uma tomada e carrega sozinho.
Como o Japão é uma população idosa, um outro projeto foi desenvolvido para atender os idosos que estavam com dificuldade de locomover, além dos deficientes físicos. É um vestimenta com ferros nos lados, e nosso cérebro emite sinais para um determinado membro para executar alguma tarefa, esse robô capta e realiza para o humano, pode suportar peso até de 30 quilos. Há também versões para pessoas que tem paralisia parcial, da cintura pra baixo, as pessoas podem alugar por USD 2,2 mil por mês.
O cientista Hiroshi Ishiguru da Universidade de Osaka, desenvolveu um Android (Q1) que é parcialmente coberto de silicone SKINlike. A sua semelhança com um ser humano é fantástica. Q1 é alimentado por um compressor de ar nas proximidades, e tem 31 pontos de articulação na sua parte superior do corpo. Os sensores internos permitem que o andróide de reagir "naturalmente". É possível bloquear um tapa tentada, por exemplo. Mas é o pouco, "inconsciente" que dão movimentos do robô de sua verossimilhança assustadora: a leve vibração das pálpebras, a sutil subir e descer do peito, a constante, quase imperceptível mudança tão familiar para os seres humanos. Qual a finalidade de criar um robô humano? Talvez cuidar de seus filhos, idoso, fazer compras. Já temos população mundial de 6 bilhões de pessoas, e a tendência é aumentar. Como ficaria a convivência social com eles? Com eles vamos nos tornar cada vez mais individualista, pode até deixar de ver o vizinho, pois o robô iria realizar todas as necessidades.
Library RFID (tags) é um projeto já adotado no Japão onde as tags são colocadas dentro do livro contendo informações de título, autor, edição, etc. do próprio livro, e também pode ser colocado informações de quem o alugou, nome, endereço, a data que pegou, a data que tem devolver. E isso entra no sistema da própria biblioteca.
É uma ótima idéia, mas acho que aqui no Brasil, isso não iria dar muito certo, as pessoas iriam arrancar esse tag, e ter passado informações erradas a biblioteca.
Referências:
O que é computação pervasiva?
Android Q1
Robô que ajuda a locomover (1) e (2)
Sempre que desenvolver um objeto ou produto, tem que pensar sempre como a pessoa iria usar, se vai atender as necessidades, se é fácil de usar, etc.. E também tem crescido bastante a importância de ergonomia para ter conforto enquanto usa.
Os cientistas japoneses são os grandes desenvolvedores de robôs. Há algum tempo li uma matéria, que eles já criaram um robô que tem cerca de um metro de altura, cuja a sua função é limpar o chão. Ele é programado para não bater em algum material sólido a sua frente, quando precisa ir para outro andar, ele “chama” o elevador, emite sinais para o elevador parar no andar em que se localiza, e quando a bateria está acabando, ele mesmo vai até uma tomada e carrega sozinho.
Como o Japão é uma população idosa, um outro projeto foi desenvolvido para atender os idosos que estavam com dificuldade de locomover, além dos deficientes físicos. É um vestimenta com ferros nos lados, e nosso cérebro emite sinais para um determinado membro para executar alguma tarefa, esse robô capta e realiza para o humano, pode suportar peso até de 30 quilos. Há também versões para pessoas que tem paralisia parcial, da cintura pra baixo, as pessoas podem alugar por USD 2,2 mil por mês.
O cientista Hiroshi Ishiguru da Universidade de Osaka, desenvolveu um Android (Q1) que é parcialmente coberto de silicone SKINlike. A sua semelhança com um ser humano é fantástica. Q1 é alimentado por um compressor de ar nas proximidades, e tem 31 pontos de articulação na sua parte superior do corpo. Os sensores internos permitem que o andróide de reagir "naturalmente". É possível bloquear um tapa tentada, por exemplo. Mas é o pouco, "inconsciente" que dão movimentos do robô de sua verossimilhança assustadora: a leve vibração das pálpebras, a sutil subir e descer do peito, a constante, quase imperceptível mudança tão familiar para os seres humanos. Qual a finalidade de criar um robô humano? Talvez cuidar de seus filhos, idoso, fazer compras. Já temos população mundial de 6 bilhões de pessoas, e a tendência é aumentar. Como ficaria a convivência social com eles? Com eles vamos nos tornar cada vez mais individualista, pode até deixar de ver o vizinho, pois o robô iria realizar todas as necessidades. Library RFID (tags) é um projeto já adotado no Japão onde as tags são colocadas dentro do livro contendo informações de título, autor, edição, etc. do próprio livro, e também pode ser colocado informações de quem o alugou, nome, endereço, a data que pegou, a data que tem devolver. E isso entra no sistema da própria biblioteca.
É uma ótima idéia, mas acho que aqui no Brasil, isso não iria dar muito certo, as pessoas iriam arrancar esse tag, e ter passado informações erradas a biblioteca.
Referências:
O que é computação pervasiva?
Android Q1
Robô que ajuda a locomover (1) e (2)
Telefonia celular e tecnologias computacionais móveis
“Tudo que tenho na vida é o meu celular” – Desconhecido
Essa frase foi mencionada pelo palestrante, da qual discordo. Celular se tornou um acessório fundamental para quase todas as pessoas. Mas a humanidade já viveu sem o celular. Ele apenas nos dá fácil acesso a informações, seja falando com alguém ou navegando na internet. Dá para viver sem ele.
O celular é um aparelho de comunicação por ondas electromagnéticas que permite a transmissão bidireccional de voz e dados utilizáveis em uma área geográfica que se encontra dividida em células, cada uma delas servida por um transmissor/receptor. A invenção ocorreu em 1947 pelo laboratório Bell, nos EUA.
Há diferentes tecnologias para a difusão das ondas eletromagnéticas nos telefones móveis, baseadas na compressão das informações ou na sua distribuição: na primeira geração (1G) (a analógica, já que enviam a informação sobre ondas cuja forma varia de forma continua, desenvolvida no início dos anos 1980), com os sistemas NMT e AMPS, uma grande desvantagem, é os chiados que se ouvia quando conversa por ele, acabava atrapalhando a comunicação e a baixa segurança que proporcionam, já que é relativamente simples escutar ligações alheias através de um sintonizador de rádio assim como a usurpação de freqüência podendo creditar as ligações na conta de um terceiro; na segunda geração (2G) (digital, desenvolvida no final dos anos 1980 e início dos anos 1990): GSM, CDMA e TDMA, já resolve o problema dos ruídos, foi um marco de transição de telefonia móvel analógica para digital e transmite muita informações de dados, a transferência de dados passa a ser 14kbps; na segunda geração e meia (2,5G/2,75) (uma evolução à 2G, com melhorias significativas em capacidade de transmissão de dados de 40 a 144 kbps e na adoção da tecnologia de pacotes e não mais comutação de circuitos), é considerada o degrau de transição entre as tecnologias 2G e 3G, embora o termo "2,5G" tenha sido definido pela mídia, e não oficialmente pela União Internacional de Telecomunicações (UIT). Esse termo foi criado na verdade para descrever serviços de transmissão mais rápida de dados (banda larga) oferecidos ainda pela tecnologia 2G. Tem presente nas tecnologias GPRS, EDGE, HSCSD, EVDO e 1xRTT; na terceira geração (3G) (digital, com mais recursos, em desenvolvimento desde o final dos anos 1990), como UMTS; na terceira geração e meia (3,5G), como HSDPA, HSPA e HSUPA, e ambos alcançam transferência de 384 kbps a 7 mbps. Já está em desenvolvimento a 4G (quarta geração) que não vai existir mais plano de dados, o sistema integrado será totalmente baseado em IP, convergência total de tecnologias, qualidade de serviço e baixo custo e a transferência de dados será de 100 mbps usuários em movimento, e 1000 mbps em condições estáticas.
O telemóvel, virou um grande ícone social, tanto que muitas pessoas não tem telefone fixo, optam apenas pelo celular. Atente a necessidade do ser de comunicar.
O aparelho móvel deixou de ter apenas uma utilidade, era de comunicação por voz. Quando surgiu a interface gráfica, grandes softwares, como a Microsoft, passaram a desenvolver sistema operacional para os equipamentos, afim de lucrar, e ter mais funções, como abrir um documento Word, Excel, navegar na internet, dentre outros serviços.
A partir daí, a população tem mais cuidado, e ao mesmo tempo não sabem qual aparelho que deve comprar. Devido os grandes recursos que disponibilizam, com câmera fotográfica, GPS, TV, internet 3G, Wi-fi, entre outros. É fundamental ao comprar, tem que saber se os serviços vão atender a sua necessidades.
Além de termos grandes tecnologias, tem que sempre inovar. O grande problema que temos freqüentado é a quantidade de plágios de celulares, com isso as pessoas acabam comprando um pirata pelo fácil acesso financeiro. Logo após do iPhone, grandes empresas estão lançando celulares com touch screen, afim de ter altas vendas. A vantagem é com tempo esse produto vai ficando cada vez mais barateado. Mas ao mesmo tempo fica uma coisa muito igual, as outras empresas podiam pensar, elaborar um novo conceito.
Uma questão muito presente nos dias de hoje é a preservação do meio ambiente. A Samsung já lançou um celular que é feito de garrafa pet reciclável, e na traseira dele tem um painel de energia solar, que é útil em emergência, pois deixando no sol por 1 hora dá para ter 10 minutos de conversação; O carregador consome menos de 0,03W gerando uma eficiência energética até 75% maior que os carregadores convencionais; Um dos aplicativos que tem nele é o “Pedômetro ecológico” que incentiva o usuário a andar, pois mostra o quanto a emissão de CO2 é reduzida e quantas árvores são salvas ao não usar meios de transporte convencionais.
Os celulares do futuro terão: Ubik que é Hardware adaptável; Tribon, dispositivo holográfico; Digital escape, máscara para a realidade aumentada.
Já existe um projeto chamado Nokia Morph, que é totalmente ecológico, e hoje em dia a tecnologia já quase permite o desenvolvimento dele. Há pouco tempo desenvolveram uma tela de vídeo totalmente flexível.
O computador há várias categorias:
Main frame - Muitas pessoas dividem o mesmo computador;
Computador pessoal - Um computador para cada pessoa;
Computação Ubíqua - Vários computadores servem para uma pessoa.
Hoje em dia os computadores estão se tornando cada vez mais individual, ainda existe lan house, mas o custo dos computadores estão cada vez mais acessível tanto que as pessoas de classe baixa, tem um em suas casas.
Referências:
História do Celular
Celular Samsung Earth Blue
Nokia Morph
Essa frase foi mencionada pelo palestrante, da qual discordo. Celular se tornou um acessório fundamental para quase todas as pessoas. Mas a humanidade já viveu sem o celular. Ele apenas nos dá fácil acesso a informações, seja falando com alguém ou navegando na internet. Dá para viver sem ele.
O celular é um aparelho de comunicação por ondas electromagnéticas que permite a transmissão bidireccional de voz e dados utilizáveis em uma área geográfica que se encontra dividida em células, cada uma delas servida por um transmissor/receptor. A invenção ocorreu em 1947 pelo laboratório Bell, nos EUA.
Há diferentes tecnologias para a difusão das ondas eletromagnéticas nos telefones móveis, baseadas na compressão das informações ou na sua distribuição: na primeira geração (1G) (a analógica, já que enviam a informação sobre ondas cuja forma varia de forma continua, desenvolvida no início dos anos 1980), com os sistemas NMT e AMPS, uma grande desvantagem, é os chiados que se ouvia quando conversa por ele, acabava atrapalhando a comunicação e a baixa segurança que proporcionam, já que é relativamente simples escutar ligações alheias através de um sintonizador de rádio assim como a usurpação de freqüência podendo creditar as ligações na conta de um terceiro; na segunda geração (2G) (digital, desenvolvida no final dos anos 1980 e início dos anos 1990): GSM, CDMA e TDMA, já resolve o problema dos ruídos, foi um marco de transição de telefonia móvel analógica para digital e transmite muita informações de dados, a transferência de dados passa a ser 14kbps; na segunda geração e meia (2,5G/2,75) (uma evolução à 2G, com melhorias significativas em capacidade de transmissão de dados de 40 a 144 kbps e na adoção da tecnologia de pacotes e não mais comutação de circuitos), é considerada o degrau de transição entre as tecnologias 2G e 3G, embora o termo "2,5G" tenha sido definido pela mídia, e não oficialmente pela União Internacional de Telecomunicações (UIT). Esse termo foi criado na verdade para descrever serviços de transmissão mais rápida de dados (banda larga) oferecidos ainda pela tecnologia 2G. Tem presente nas tecnologias GPRS, EDGE, HSCSD, EVDO e 1xRTT; na terceira geração (3G) (digital, com mais recursos, em desenvolvimento desde o final dos anos 1990), como UMTS; na terceira geração e meia (3,5G), como HSDPA, HSPA e HSUPA, e ambos alcançam transferência de 384 kbps a 7 mbps. Já está em desenvolvimento a 4G (quarta geração) que não vai existir mais plano de dados, o sistema integrado será totalmente baseado em IP, convergência total de tecnologias, qualidade de serviço e baixo custo e a transferência de dados será de 100 mbps usuários em movimento, e 1000 mbps em condições estáticas.
O telemóvel, virou um grande ícone social, tanto que muitas pessoas não tem telefone fixo, optam apenas pelo celular. Atente a necessidade do ser de comunicar.
O aparelho móvel deixou de ter apenas uma utilidade, era de comunicação por voz. Quando surgiu a interface gráfica, grandes softwares, como a Microsoft, passaram a desenvolver sistema operacional para os equipamentos, afim de lucrar, e ter mais funções, como abrir um documento Word, Excel, navegar na internet, dentre outros serviços.
A partir daí, a população tem mais cuidado, e ao mesmo tempo não sabem qual aparelho que deve comprar. Devido os grandes recursos que disponibilizam, com câmera fotográfica, GPS, TV, internet 3G, Wi-fi, entre outros. É fundamental ao comprar, tem que saber se os serviços vão atender a sua necessidades.
Além de termos grandes tecnologias, tem que sempre inovar. O grande problema que temos freqüentado é a quantidade de plágios de celulares, com isso as pessoas acabam comprando um pirata pelo fácil acesso financeiro. Logo após do iPhone, grandes empresas estão lançando celulares com touch screen, afim de ter altas vendas. A vantagem é com tempo esse produto vai ficando cada vez mais barateado. Mas ao mesmo tempo fica uma coisa muito igual, as outras empresas podiam pensar, elaborar um novo conceito.
Uma questão muito presente nos dias de hoje é a preservação do meio ambiente. A Samsung já lançou um celular que é feito de garrafa pet reciclável, e na traseira dele tem um painel de energia solar, que é útil em emergência, pois deixando no sol por 1 hora dá para ter 10 minutos de conversação; O carregador consome menos de 0,03W gerando uma eficiência energética até 75% maior que os carregadores convencionais; Um dos aplicativos que tem nele é o “Pedômetro ecológico” que incentiva o usuário a andar, pois mostra o quanto a emissão de CO2 é reduzida e quantas árvores são salvas ao não usar meios de transporte convencionais.Os celulares do futuro terão: Ubik que é Hardware adaptável; Tribon, dispositivo holográfico; Digital escape, máscara para a realidade aumentada.
Já existe um projeto chamado Nokia Morph, que é totalmente ecológico, e hoje em dia a tecnologia já quase permite o desenvolvimento dele. Há pouco tempo desenvolveram uma tela de vídeo totalmente flexível.O computador há várias categorias:
Main frame - Muitas pessoas dividem o mesmo computador;
Computador pessoal - Um computador para cada pessoa;
Computação Ubíqua - Vários computadores servem para uma pessoa.
Hoje em dia os computadores estão se tornando cada vez mais individual, ainda existe lan house, mas o custo dos computadores estão cada vez mais acessível tanto que as pessoas de classe baixa, tem um em suas casas.
Referências:
História do Celular
Celular Samsung Earth Blue
Nokia Morph
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